为什么这几年出来的 MOBA 游戏地图几乎都是一样的?

为什么这几年出来的 MOBA 游戏地图几乎都是一样的?

1、为什么大致看起来都差不多

为什么LOL的地图是旋转对称的,官方却希望双方成关于河道轴对称方式对线?

简单来讲就是,现有的地图框架有三点好处:

可以围绕三路展开分路和对线博弈可以围绕红蓝方野区和河道展开地图博弈在博弈的基础上能很好的保证平衡

以上三点成立有一个基础的条件,5V5

5V5目前是被证明竞技性很完备的一种对抗形式。基于这种形式,3路设计也是最契合的地图设计方法,其实不止是moba,其他竞技游戏类型如FPS也是一样的,都会有三路的概念,只是强调的程度不同,这其中的原因就不细分析了。总之,5V5的在线对抗模式,使用三路设计是游戏设计师们屡试不爽的

游戏设计合适与合理永远大于特色,因此大家都会基于验证过的有效的框架下进行设计,所以才会有地形看上去差不多的感觉

但是很多人并不能意识到FPS也有大量的三路设计,但是moba却很明显,这是因为moba类游戏有着类似的游戏系统和游戏目标,因此相比于更重操作本身的RTS或者FPS来说,moba游戏强调玩家和规则以及场景进行互动。同时moba强调打架,因此地形不能太开阔,不然玩半天遇不到人会显得游戏很蠢。所以地形设计对moba游戏的影响更重,也更容易被玩家感知

2、看起来一样,其实不一样

moba地形设计是一个典型的看上去简单但是其实设计不简单的东西,市面上的moba地图,基本两大类,一类是和其他游戏明显不一样,一类是和某些前辈基本完全一样(这一类基本都是半死不活,因为设计师领悟不到地图的重要性或者领悟到也不知如何下手)

以在地形设计上目前最为领先的dota2为例,简单讲一下地图设计法:

dota2地形更新属于版本更迭中相当重要的部分,同时也是最不常见的一种。为什么很少改地形,不是因为没什么改的,而是每次的改动,必然是由于设计师对游戏调性有新的考虑。对于高端玩家的影响过大

可能一棵树的位置,就会影响原本的眼位,绕树林的走法。这就要有数据帝进行大量的测试,为玩家提供新的方案。如果是一块地形,那问题更多;如果是野怪改动,那基本玩法都会不同。像当年改肉山位置的版本,我就很久没有碰游戏,直到陆陆续续的帖子出来,学习过了,再自己开电脑实验几次,才敢再去进行PVP

7.0和7.2两次重做对玩家来说基本就是玩一个新游戏,下面提供几张图给不是很了解的同学感受一下——

展开全文

13年地图

7.00重做地图

7.20最新重做地图

地形设计在同一个游戏进行调整都会对游戏产生如此大的影响,那不同游戏之间影响会更大,LOL如果用DOTA2的地图会很蠢,DOTA2用LOL的地图也一样;网易的moba手游地图和王者荣耀太像,也导致其游戏性上很难有所超越。地形本身就是一个涵盖了阴影规则,资源分配,支援成本的大系统,任何的细节都会影响游戏的节奏,策略等因素,作为游戏设计师,如果你强调打架的快感,那么只需要三路距离变短就可以,如果你强调运营,只需要减小野区深度,增加野怪数量。如果你强调战术策略,视野系统就十分关键。所以你能看到有的游戏地图大,有的游戏地图小,有的野怪多,有的野怪少,有的很强调视野控制,有的连眼位系统都没有

3、还有很不一样的

其实前面说了这么多,就是想说,现在的三路设计框架是已知的此类游戏地形设计中,最好最健康的,或者说是最耐玩的

LOL统治战场,极限闪击,扭曲丛林等等等等都很不一样,但是这些都只能作为娱乐而已,典型特点就是这些设计都不太耐玩

solo最常见的单路地图,3V3双路地图,三方势力的三角形地图,都是根据不同的游戏,专门设计的更合适的地图,只是这些游戏都没有很火而已,这也从侧面说明了非5V5 moba仍然从机制上有一些问题,不是说这些问题解决不了,而是颠覆性过大,国内很少有公司会在这上面投入过多的成本。选择现在的方案,至少不会错,也算是一种为了游戏成功而做的安全性的方案返回搜狐,查看更多

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